10 pertanyaan


 Misha Madya Z 8F 20

 

1. Apakah yang dimaksud algoritma dan perancangan algoritma?

Jwb: Algoritma adalah kumpulan langkah-langkah yang digunakan untuk menyelesaikan suatu pekerjaan atau persoalan

 

2. Ada 2 cara yg dapat digunakan untuk menuliskan algoritma. Sebutkan kedua cara tersebut dan jelaskan dengan benar!

Jwb: Pseudocode adalah deskripsi dari algoritma pemrograman komputer yang menggunakan konvensi struktural dari suatu bahasa pemrograman, dan ditujukan agar dapat dibaca oleh manusia dan bukan oleh mesin.

Flowchart adalah adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan

 

 

3. Bagaimana cara memprogram robot? Jelaskan proses algoritmanya!

Jwb: START

Move ‘Posisi Awal’

WRITE ‘I’

Move ‘Posisi Awal’

WRITE ‘A’

Move ‘Posisi Awal’

WRITE ‘M’

Move ‘Posisi Awal’

WRITE ‘P’

Move ‘Posisi Awal’

WRITE ‘R’

Move ‘Posisi Awal’

WRITE ‘O’

Move ‘Posisi Awal’

WRITE ‘G’

Move ‘Posisi Awal’

WRITE ‘A’

Move ‘Posisi Awal’

WRITE ‘M’

Move ‘Posisi Awal’

WRITE ‘M’

Move ‘Posisi Awal’

WRITE ‘E’

Move ‘Posisi Awal’

WRITE ‘R’

END

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4. Apa yang dimaksud dengan variabel dan tipe data? Jelaskan dengan lengkap! 

Jwb: Variabel merupakan simbol yang digunakan untuk menyimpan sebuah nilai

tipe data adalah jenis nilai yang akan disimpan

 

5. Bagaimana cara menggunakan variabel dalam sebuah program? Jelaskan langkah algoritmanya! 

Jwb:

1)     Jalankan Scratch dan buatlah proyek baru

2)     Tambahkan variabel-variabel berikut di blok variables : X1, Y1, X2, Y2, JarakX, Jarak Y, dan Jarak. Variabel yang ditambahkan akan ditampilkan di stage

3)     Susunlah letak variabel-variablenya seperti ini:

X1 Y1

X2 Y2

Jarak

JarakX

Jaraky

4)     Pada blok events, tambahkan blok perintah ‘when click’ ke blok Code untuk mengatur cara menjalankan program

5)     Agar variabel Jarakx dan JarakY tidak ditampilkan di stage, tambahkan dua perintah hide variable pada blok Variables untuk menyembunyikan variabel Jarakx dan JarakY. Blok perintah akan tampak seperti:

When 🏳️ clicked

Hide variabel x

Hide variabel y 

 Variabel juga dapat disembunyikan dengan cara menghilangkan tanda cek pada kotak cek yang ada di variabel yang bersangkutan.

6)     Untuk meminta input dari pengguna, tambahkan perintah 'ask and wait' pada blok Sensing

7)     Untuk menyimpan input dari pengguna ke variabel X1 yang disediakan, tambahkan blok perintah set -1 to dan tambahkan blok perintah 'answer' ke blok perintah tersebut.

8)     Dengan cara yang sama, gunakan perintah yang sama untuk meminta dan menangkap nilai input untuk variabel Y1, X2, dan Y2. 

9)     Pada blok Variables blok perintah untuk menghitung nilai dari variabel JarakX, JarakY, dan Jarak. Untuk menghitung akar, gunakan blok perintah fungsi sart' yang terdapat di blok Operator

10)   Untuk menampilkan hasil penghitungan kepada pengguna, tambahkan perintah say - for - second' dan perintah say' dari blok Looks

11)  Jalankan program dan berikan input. Periksa apakah program bekerja sesuai dengan yang diharapkan

12)  Simpan program yang sudah dibuat.

 

6. Jelaskan tiga tipe data yang dapat digunakan di scratch! 

Tipe boolean: menyimpan data ‘true’ or ‘false’

Tipe numerik: menyimpan data bilangan atau angka

Tipe string atau teks: menyimpan data teks

 

7. Jelaskan perbedaan antara tipe data numerik dengan teks! 

Tipe numerik menyimpan data berupa angka, sedangkan tipe teks menyimpan data berupa teks

 

8. Tuliskan algoritma untuk menuliskan namamu menggunakan RoboMind! 

Jwb: 

START

Move ‘Posisi Awal’

WRITE ‘M’

Move ‘Posisi Awal’

WRITE ‘I’

Move ‘Posisi Awal’

WRITE ‘S’

Move ‘Posisi Awal’

WRITE ‘H’

Move ‘Posisi Awal’

WRITE ‘A’

 

 

9.Jelaskan tujuan tipe data boolean digunakan! 

Jwb: Untuk menyimpan nilai dari suatu pengujian kondisi

 

10.Tuliskan kode program untuk menuliskan inisial namamu menggunakan RoboMind.

Jwb:

Procedure M()

{

PaintWhite

Forward (2)

Right 

Forward (2)

Right

Forward (2)

Backward

Right

Forward (2)

StopPainting

 

Procedure M()

{

PaintWhite 

Forward (2)

Right

Forward (1)

Right

Forward (1)

Backward (1)

Left

Forward (1)

Right

Forward (2)

StopPainting

}

 

Procedure Z ()

{

PaintWhite

Forward (2)

Right

Forward (2)

Right

Forward

Right

Forward (2)

Backward (1)

Left

Forward

StopPainting

}

Comments

Popular posts from this blog

Rangkuman INFTK Bab 1 Misha Madya Z

Hari-Hari Pertama Masuk Sekolah

Liburan 2020